"Цифровые говорят, что мы пришли от другой звезды, но очень многие это забыли. Я не забыл, ибо моё наследие даровало мне аудиенцию с Памятью, и я разговаривал с Колёсами Затишья. Я видел подтверждение, как и все, кто поднимается Наверх во время Сезона Землепада, когда ветра Наверху стихают настолько, что любой может совершить паломничество под знаменем Вехка и Вехка. Хотя многие Наверху и отреклись от Памяти, они тоже помнят. "

В самых недрах Нирна, под потоками магмы и до сих пор работающими горными машинами гномов, раскинулся громадный Заводной Город Сота Сила. Два столетия назад сквозь его несуществующие врата прошел герой, навеки изменивший город и тамошних обитателей. В результате его действий появились Хронографы, фабриканты - хранители времени и мира. Целых два века они жили в великих пустотах и на посадочных площадках своего разрушенного дома, безмолвно охраняя мир от всякой опасности.

Но сейчас глубоко под Глоткой Мира на одном из их наиболее отдаленных аванпостов возникла угроза. Отвергнутым и сломанным Хронографам Лал-Мора не оставалось ничего иного, как искать помощь во внешнем мире и опять привести смертного героя в глубины Заводного Города, дабы помешать безумному мистику и его жуткой армии подопытных уничтожить основы мироздания! И вновь вас ждут просторы Сота Сила, и вновь вам предстоит повернуть Колесо Затишья.

Колеса Затишья - это крупное квестовое дополнение, которое не только является сиквелом модификации "Sotha Sil Expanded", но также связывает воедино все мои предыдущие квестовые моды для Скайрима, а именно: Этернавтику, Мзарка, Поместье Фира и даже Брюса Хаммара. В этот раз игроку представится возможность вступить в ряды группы отвергнутых Хронографов и побывать в Лал-Море - отдаленном аванпосте Заводного Города, расположенном на самом краю владений Сота Сила.

Как и в Sotha Sil Expanded, игроку предстоит решать различные задачи и головоломки. В моде имеется пять громадных подземелий с мини-боссами, уникальными сокровищами и кучей загадок, так что скучать не придется. Игрок побывает в новых необычных местах, исследует глубины океана, подземный лес и гигантскую литейную, сразится со странными монстрами, используя аркебузы Хронографов и Остановитель Говери, и конечно же, сможет примерить одеяние Хронографов. Помимо прочего, игрок познакомится с причудливой частью лора, погрузится в удивительный мир метафизики TES и узнает о Башнях, Землепаде и уже упомянутых Колесах Затишья.

Особенности:

Крупный основной квест, который разделен на семь частей и включает загадки, шпионаж, полтергейстов, безумного ученого и масло.

Пять подземелий, содержащие необычные схватки с боссами, а также большие и уникальные локации с нелинейным дизайном, напоминающим Легенду о Зельде.

Новый город, укомплектованный множеством персонажей, подвижными частями и маленькими фабрикантами-жучками.

В Лал-Море имеется более семи дополнительных квестов, где вам предстоит решать головоломки и преодолевать различные трудности, полагаясь больше на интеллект, чем силу.

Более десяти образцов нового оружия, включая заводные буры, световые мечи, электрические жезлы, и конечно любимые всеми Хронографами аркебузы.

Новая броня и снаряжение: одеяние хронографов, мощная заводная броня и защитные наборы.

Новая раса крайне эксцентричных фабрикантов - живых машин-меров Сота Сила!

Возвращение персонажей из SSE и прошлых игр серии, а также упоминаемых лишь в самых глубоких дебрях лора.

Начало:

Существуют уровневые ограничения, потому для того, чтобы начать мод, ваш персонаж должен иметь минимум 15 уровень. Для окончания мода у вашего персонажа должен быть минимум 30 уровень.

Совершите быстрое путешествие в любое открытое поселение, исключая пять основных городов, когда вы будете соответствовать по уровню. К вам подойдет странный мер, так и начнется ваше приключение.

Знание Криков не требуется, однако они могут оказаться полезны. Не пренебрегайте советами хронографов, исследуйте окружение и используйте все доступное снаряжение.

Вы не обязаны играть в Sotha Sil Expanded, чтобы понять этот и другие мои моды, но если вы все же играли, то события и персонажи обретут больше смысла.

Совместимость и советы:

Данный мод лучше всего поставить одним из последних в порядке загрузки. Мод не вносит существенных изменений, однако все же меняет кое-что в районе вокруг Высокого Хротгара, Винтерхолда и Талморского посольства, впрочем, данные изменения должны быть совместимы с большинством прочих крупных модификаций. Данный мод также изменяет несколько файлов звука для улучшения атмосферы, так что грузите его после любых модов на звук.

The Wheels of Lull — огромный, полностью озвученный сюжетный мод, который тесно переплетен с миром Скайрима .

Игроку предстоит вступить в отряд Хронографов , отправиться в Заводной Город , форпост Лулл-Мор , который находится на окраине Сота Сил .

Мод сосредоточен на решении различных головоломок и задач. Благодаря пяти огромным подземельям, со своими мини-боссами, уникальными сокровищами и множеством головоломок вы найдете чем здесь заняться.

Вас ждут невиданные ранее локации, от глубин океана и подземных лесов, до гигантских литейных, наполненных очень странными созданиями. Также вы найдете новое оружие — от Аркебуз Хронографов до специального устройства Говери, сможете примерить на себя робу Хронографов и многое другое.

Колеса Затишья откроет вам взгляд на другую сторону лора серии TES , погрузит в метафизическую мир TES .

Глубоко-глубоко в Нирне , между потоками лавы и машин гномов, лежит большой Заводной Город Сота Сил . Два столетия назад один человек шагнул через врата и навсегда изменил его, и его жителей.

В результате этого появились Хронографы , фабриканты, хранители времени и мировые наблюдатели.

В течении двух веков они жили в руинах своего города, молча защищая мир от опасности.

Однако теперь, глубоко под Глоткой Мира , появилась новая опасность. Побитые временем Хронографы из Лулл-Мор вынуждены искать помощи на поверхности, вновь пустить смертного героя в глубины Заводного Города, чтобы тот остановил безумного мистика и его армию, созданную в результате ужасных экспериментов. Еще раз спустился в Просторы Сота Сил, еще раз повернул Колеса Затишья .

Особенности:

  • Большой основной квест, состоящий из 7 частей, наполненный головоломками и тайнами.
  • Пять подземелий, участвующих в основном сюжете, с массовыми боями, уникальными видами и нелинейной конструкцией, напоминающей Legend of Zelda .
  • Новый город, наполненный различными персонажами, движущимися частями и маленькими фабрикантами.
  • Семь побочных квестов со своими головоломками. Откройте все ужасы Морских Глубин.
  • Более 10 новых видов оружия. От заводных буров и лучевых мечей до любимцев всех Хронографов — аркебуз. Древних винтовок, стреляющих магическими болтами.
  • Несколько новых видов брони
  • Новая раса — фабриканты. Машины, живущие в Сота Сил.

Требования:

  • Официальные DLC Dawnguard и Dragonborn .

Установка:

  1. Скопируйте файлы мода в папку Data в директории игры
  2. Активируйте .esp файл в вашем мод-менеджере
  3. Играйте!

Как начать:

Чтобы начать мод, вам нужно соответствие по уровню — От 15 до 30.

При достижении 15 уровня — совершите быстрое перемещение в любой населенный пункт, кроме пяти основных городов. Там к вам подойдет странный незнакомец и ваши приключения начнутся.

Если по какой-либо причине незнакомец не появляется и у вас 15 уровень — отправляйтесь в Форт Неуград . У ближайшего озера будет странно свечение — коснитесь его и квест начнется.

Ссылки:

О переводе:

Перевод выполнен ~ на 90%. Не переведены скрипты и книги (На понимание происходящего не влияют, служат для большего погружения в мир).

Всем привет.
Я намеренно повычеркивала из прохождения описание сюжета, чтобы максимально избежать спойлеров. Это не литературный текст, а просто техническое руководство «куда прыгать и за что дергать». Проходила на уровне «адепт».
После обновления появились новые плюшки. Сейчас некогда играть, но я постараюсь пройти этот шикарнейший квест заново. Большая просьба игрокам отписать в личку, где эти плюшки искать, чтобы я смогла дополнить текст похождения.

Советы по прохождению:
Идти одному.
Прихватить факела/ выучить световые заклинания
Часто сохраняться
Внимательно смотреть по сторонам
Выучить крик «стремительный рывок»

«На самое дно»

Чтобы появился светящийся мост, нам нужно активировать два рычага. Один находится в локации «Старая шахта», второй - «Каналы».Попадаем на «Вагонеточную Станцию».
Дергаем рычаг, уворачиваемся от вагонеток, бежим вниз. Вагонетки внизу лучше не трогать - убивают. Налево сундук, можно успеть его открыть, перед тем как провалимся вниз. Внутри ничего особенного, уровневые вещи. Попадем в «Продольный Канал». Появляется много полтергейстов, косим. Далее «Глубокая пещера». Долго и методично лупим Сонма. Он не сильный, но его... много. (Если застрянут в коридоре за барьером нужно просто отойти вглубь пещеры - выбегут).

Убиваем последнего и пузырь, блокирующий проход, исчезает.

Идем на «Подъемник Лар-Мор». Поднимаемся в город. Встречаем милых механических жучков, хамоватого местного стражника и нашего провожатого Лавадоса. Он отправит нас в «Блок Управления» к Векмену Нуминару.

«Разведка под небом»

Нуминар отправляет нас на поверхность. Талморское посольство, Высокий Хротгар и Коллегия Винтерхолла.

Порядок установки: надеваем визор, активируем в «талантах» умение «выявление затишья», применяем (Z), ставим стержень, (он у нас в инвентаре не отображается, но он там есть.)),
берем молоток, который манипулятор, и лупим.
В Винтерхолле некий аналитик просит взятку. Алмаз или убеждение, (я убедила ур. умения 78). Заметила проблему с активацией. Попробуйте лупить стержень с разных сторон.
Возвращаемся к Нуминару.

«Мер в высоком замке»
После диалога с Субори берем лопату в комнатке с приборами, вычищаем внизу масло и проходим врата. Переодевшись в выданный маскарад подходим к стражнику. Следуем в замок. После разговора с Архероном идем на разведку. Попадаемся охране.
Спасает нас Лавадос. С помощью визора и таланта «выявление затишья» выбираемся их клетки. Далее с помощью того же визора тихонько пробираемся по подвалу к Архерону. Там все линейно, заблудиться негде. Крадем дневник, квест обновляется и мы бодрым кабанчиком скачем на выход. Тихо пройти мне не удалось. Отбежав на безопасное расстояние, тихо возвращаемся за пожитками. Они находятся в маленьком чулане за комнатой с медведем у самого выхода из крепости.
Нуминар произносит вдохновляющую речь и дает нам следующий квест.



Сообщений в теме: 85

Luthefer

Погонял мод, впечатлился. Хорош, даже более чем. Жаль озвучка не русская и сыроват маленько, особенно слаб по маркерам. Попробую охватить все вопросы сразу. Советы по моду: у кого проблемы с модом UFO. Уважаемые игроки, когда вы скачивали этот мод, надо было просто внимательно читать правила его удаления, поставьте его заново и удалите через игру так -->

Удаление:










Tirael2004

Погонял мод, впечатлился. Хорош, даже более чем. Жаль озвучка не русская и сыроват маленько, особенно слаб по маркерам. Попробую охватить все вопросы сразу. Советы по моду: у кого проблемы с модом UFO. Уважаемые игроки, когда вы скачивали этот мод, надо было просто внимательно читать правила его удаления, поставьте его заново и удалите через игру так -->

Удаление:

1) Если вы НАВСЕГДА хотите отказаться от UFO.
Увольте всех спутников и переместитесь в Ривервуд. На острове поговорите с Тиной Светлячок. Да-да, она светлячок. Когда вы дойдёте до стадии диалога "Все готово, выйди из игры и удали файлы UFO", можете сохраниться и удалять плагин.
ПОЧЕМУ? Да потому, что если вы отключите мод без разговора с Тиной, все ваши спутники окажутся голыми. Увы, это единственный способ сделать удаление мода безопасным для использования в том же сохранении других модов, изменяющих спутников.
2) ОБЯЗАТЕЛЬНО увольте всех спутников, прежде чем поговорить с Тиной и удалить мод. Иначе могут случиться весьма неприятные ошибки.
3. Если вы не знаете, как найти Тину Светлячок:
- откройте консоль и наберите "help Tina 4" без кавычек,
- в консоли появится строка типа "ACTI:(xxxx) "Tina The Firefly"
- наберите player.placeatme xxxx (xxxx - номер из пункта выше)
- Тина появится рядом с вами. Далее привычно: поговорите, выберите удаление мода, сохранитесь и выйдите. Смело отключайте и удаляйте файлы мода и играйте дальше.

Идем дальше. В "Колесах Затишья" обнаружен баг, после квеста «Разведка под небом», а точнее когда вы его сдаете, у вас может пропасть из инвентаря (изъят) Артофизический манипулятор XX4F3AA5 и Магнусский визор XX0241D8 и если первая дубина уже в принципе не нужна, то вот без визора дальше никак, добавляем его к себе в инвентарь командой player.additem XX0241D8 1 Магнус визор так же может пропасть и в темнице талморского посольства и тогда вас голого забьют как мамонта... tcai - на вас не нападают, tdetect - псевдоневидимость (кража без последствий), tcl - ходить сквозь стены. Ваши шмотки будут в сундуке, сундук в утке, утка в зайце... тьфу... опять не туда занесло. Сундук за дверью, дверь справа от входа в посольство, еще когда вас страж ворот провел в первую дверь, справа в силовом поле был медведь, ну так вам за него.

Напоминаю, XX - порядка вашего мода, у меня он 12-цатый. Как узнать в игре, каким по счету у вас установлен мод "Колеса Затишья", подойти в локации мода к любому объекту, открыть консоль и жмакнуть мышкой. Первые две цифры будут ваши.

Пройдемся по квесту "Востань же!". Завести эту железяку сложно, но можно. Жезлом Ома, но правда и тут баг. Столбы мигают в неправильном порядке и разряд порой мажет, угадывайте порядок сами, ибо терпение и труд... ну ладно, уговорили, порядок такой: первая фаза 4-3-2-1, вторая фаза 1-2-4-3, третья фаза 3-2-1-4 и последняя 2-4-3-1. Порядок столбов считать как и положено, слева на право. Со стража можно снять броню и оружие (убив его) XX3246AC - "Колокола Сота ЭХ" (отличная дубина стража), ну и броню XX474602 - Голова наблюдателя, XX474600 - броня наблюдателя (у меня не отобразились ее текстуры), XX474603 - перчатки наблюдателя, XX474601 - сапоги наблюдателя.

В кузнице Сота-Сила можно ПОПРОСИТЬ сковать следующие вещи. Прицельная аркебуза - XX07BCAB, Заводной заряд для аркебузы XX455B82, Заводная булава - XX25D292, Заводной бур - XX25D294, Заводной меч - XX271EB6, Сехтский защитный набор - XX267588 (ну очень полезная штука, рекомендую сделать ее до похода в горячий цех, там она очень пригодится.)

Ну и напоследок коды к квестовому оружию, если вдруг потеряете, то так же можно добавить через консоль.

Жезл Ома - XX25D28F, Остановитель Говери - XX25D28D, Щит затишья - XX02983B Ну и дубину Векмена Нуминара тоже напишу Двемерская режущая сфера - XX205406

Всем удачной игры, надеюсь мои советы окажутся полезными. ©Люц.

Зачем ты Жезл Ома и Остановитель Говери написал? Всё теперь испортится!


Darth Nihilus

Проходил ли кто "Было, да водой смыло"? Где взять пневму?





Darth Nihilus

Описание квеста пожалуйста.


Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

Tirael2004

Декадмен Субари, между делом, сообщает, что изъяла череп у своего пьяницы-супруга. Оный череп лежит на столике на верхней площадке в зале Врат Подъема. Активируем его, завязывается разговор, из которого выясняется, что бедолага неистово жаждет воды - любой. Согласимся, он дает бутылку (чтобы наполнить ее водой, надо экипировать ее и поплескаться в любом водоеме. Это наш трезвенник поневоле так говорит). Итак, вариант 1: выполнить просьбу черепа (он что-то обещает за это, но я не знаю, что именно). Вариант 2: сообщить Субари об этой просьбе. Субари приходит в ярость и решает покарать алкоголика-мужа так, чтобы наказание запомнилось. Она просит нас обратиться к библиотекарю, дабы тот сварил некое зелье вины, которое и следует дать черепу вместо воды. библиотекарь согласен, но требует ингредиенты: 2 снежных ягоды, сердце даэдра и пневму.


Darth Nihilus

Пневмы помойму находятся в комнате Субори в миске.

Большое спасибо.


Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

Tirael2004

Большое спасибо.

По ходу возникли еще два вопроса:

1. Квест "Дно мира" - как начинается? Атаку талморцев отбили и... все.

2. Где брать техномантиевые слитки и краски (для модификации заводного меча)?


Darth Nihilus

1. Поговори с Нумирианом (главным).

2. Краски можно взять у красного жучка в доме Нумириана. Слитки можно взять в секретных лакациях. Шахта, Цех, Лес, Дно мира, Затишье. Туда можно попасть с помощью бумаг которые можно найти по ходу квеста (положив их в бочку возле партала).


Правда - лучшее оружие. Но за ложь больше платят.
Не так страшен черт, как его добрые намерения.
Глаза - зеркало души того, кто в них смотрит.
Знание - сила. А сила есть - ума не надо.

Tirael2004

1. Говорил. У него стандартный набор реплик, но никаких квестов не выдает.

2. Что за бумаги? Послание Извечного, исследовательские записи из Уайтхорна в их число входят?

1. Возможно это баг. Обратись сюда

2. Нет. Они не входят в ряд этих бумаг. Зайди в главную башню к Нумириану и найди бумагу (вид у неё как у чертежа ус. арбалета). Потом пошарься по домам других Фабрекантов. И в одном из домов будет бумага телепортации в Цех. В других лакациях я к сожелению не помню где они.


The Wheels of Lull - огромный, полностью озвученный сюжетный мод, который тесно переплетен с миром Скайрима .

Игроку предстоит вступить в отряд Хронографов , отправиться в Заводной Город , форпост Лулл-Мор , который находится на окраине Сота Сил .

Мод сосредоточен на решении различных головоломок и задач. Благодаря пяти огромным подземельям, со своими мини-боссами, уникальными сокровищами и множеством головоломок вы найдете чем здесь заняться.

Вас ждут невиданные ранее локации, от глубин океана и подземных лесов, до гигантских литейных, наполненных очень странными созданиями. Также вы найдете новое оружие - от Аркебуз Хронографов до специального устройства Говери, сможете примерить на себя робу Хронографов и многое другое.

Колеса Затишья откроет вам взгляд на другую сторону лора серии TES , погрузит в метафизическую мир TES .

Глубоко-глубоко в Нирне , между потоками лавы и машин гномов, лежит большой Заводной Город Сота Сил . Два столетия назад один человек шагнул через врата и навсегда изменил его, и его жителей.

В результате этого появились Хронографы , фабриканты, хранители времени и мировые наблюдатели.

В течении двух веков они жили в руинах своего города, молча защищая мир от опасности.

Однако теперь, глубоко под Глоткой Мира , появилась новая опасность. Побитые временем Хронографы из Лулл-Мор вынуждены искать помощи на поверхности, вновь пустить смертного героя в глубины Заводного Города, чтобы тот остановил безумного мистика и его армию, созданную в результате ужасных экспериментов. Еще раз спустился в Просторы Сота Сил, еще раз повернулКолеса Затишья .

Особенности:

  • Большой основной квест, состоящий из 7 частей, наполненный головоломками и тайнами.
  • Пять подземелий, участвующих в основном сюжете, с массовыми боями, уникальными видами и нелинейной конструкцией, напоминающей Legend of Zelda .
  • Новый город, наполненный различными персонажами, движущимися частями и маленькими фабрикантами.
  • Семь побочных квестов со своими головоломками. Откройте все ужасы Морских Глубин.
  • Более 10 новых видов оружия. От заводных буров и лучевых мечей до любимцев всех Хронографов - аркебуз. Древних винтовок, стреляющих магическими болтами.
  • Несколько новых видов брони
  • Новая раса - фабриканты. Машины, живущие в Сота Сил.

Требования:

  • Официальные DLC Dawnguard и Dragonborn .

Установка:

  1. Скопируйте файлы мода в папку Data в директории игры
  2. Активируйте .esp файл в вашем мод-менеджере
  3. Играйте!

Как начать:

Чтобы начать мод, вам нужно соответствие по уровню - От 15 до 30.

При достижении 15 уровня - совершите быстрое перемещение в любой населенный пункт, кроме пяти основных городов. Там к вам подойдет странный незнакомец и ваши приключения начнутся.

Если по какой-либо причине незнакомец не появляется и у вас 15 уровень - отправляйтесь в Форт Неуград . У ближайшего озера будет странно свечение - коснитесь его и квест начнется.

"Горячий Цех"

Идем на «Станцию подъемников». Не перепутайте с верхним подъемником, где мы масло убирали. Над лифтом в Скайрим - разрыв, используем визор и видим лифт в Г.Ц.
«Г.Ц. Вход». Активируем рычаг и скачем по поршням к «Г.Ц. Резервуар», попутно дергая рычаги. По большой шестерне перебираемся на другую сторону. Берем ключ, возвращаемся в «Г.Ц. Вход», по поршням перебираемся к «Г.Ц. Гаптическая станция», там дергаем рычаг, побеждаем стража и берем с его тушки ключ. Идем в «Г.Ц. Конвеер» (напротив входа), оттуда, помучавшись, в «Г.Ц. Литейная». Где-то на середине пути прыгаем вниз, там один пустой страж и шестерни, к счастью без поршней этих ужасных. «Колонна огня». Первая дверь - «Г.Ц.Котельная», мочим стража, берем ключи от «Зала Арнора» и «Зала Нокса». «Г.Ц.Генераторная» - два стража пустых, и «Г.Ц.Зал Арнора» - лифт. Опять «Г.Ц. Литейная», оттуда на юг, в «Г.Ц. Зал Нокса.». Тут полегче, но погорячее. Идем прямо - «Г.Ц. Управляющий насос». Нападают сваривающие солдаты. Неубиваемые. К нашему счастью, по-очереди. Подставляем всех четырех под поршни. В этой же комнате берем жезл Ома, им активируем омический переключатель, решетка поднимается - «Г.Ц. Литейный цех». Смотрим на поршни, плачем.
Поршни суровые. Проходим их с воплем «Стремительный рывок».
Далее «Г.Ц. Паровые машины». Вниз направо опять «Литейная», вверх налево «Г.Ц. Контрольно-пропускной пункт». (вот тут я слегка заблудилась в собственных записях. У меня тут стрелки к Генераторной и Литейной почему-то- помогите порядок прохождения восстановить, пожалуйста ). За «Г.Ц. КПП» - «Главная Кузница».


Там нас ждет титановый бур и Свистящий Король. Босса аккуратно заводим на решетку и активируем жезлом Ома всплеск лавы. Пока лава стекает, моб уязвим к оружию. Бьем чем попало и куда придется. После убийства Короля откроется подъемник.
Сдаем квест.

«Медный лес»

Выходим на поверхность подышать свежим воздухом и перемещаемся быстрым переходом в ближайшую локацию. Нас тут же выдергивают обратно. Нуминар дает новый квест.
Идем к подъемникам, открылся новый лифт, к Штольне. Сразу за завалом подбираем с тела охранника прицельную аркебузу, если нужна. Прямо - буровая машина, направо - лифт в «Медный Лес. Холл». Идем направо, в «Великую Рощу». Поднимаемся по тропинке наверх, на ветви. По пути встречаем местную нежить. Жуть жуткая. И кусается больно. Видим разрыв, активируем. Нападает механизм, на тушке ключ от «Холла». Далее идем в «Стальную лощину».
Оттуда - в «Западные катакомбы», где берем ключ от «Корневого лабиринта». Возвращаемся в «Холл» - «Корневой лабиринт». Бегаем от неуязвимых костяных слоников и ищем сундук с ключом от «Гробницы». Вход в нее на востоке. Там злые механизмы. Победив всех получаем остановитель Говери. Могучий двуручник. Этим девайсом на обратном пути можно при желании покромсать ранее невосприимчивых к оружию слоников. Дальше идем «Холл» - «Стальная лощина» - «Спиральная колонна». Активируем колонну остановителем Говери, берем ключ от «Великой Бездны», куда и скачем. Через «Холл».
Проявив чудеса акробатики активируем все три синих колонны. Их хорошо видно издали. Под одним из них сундук с ключом от «Старого захоронения». Нужная дверь - в центре «Холла». Там убиваем остановителем большой скелет и нас переносит к Нуминару, который знакомит нас с Дивайтом Фиром.

Тем самым могучим колдуном из Телванни. (см. Морровинд) и его выздоровевшим ручным двемером (см. там же). Нас отправляют погулять, пока взрослые дяди будут решать проблемы. Окей, гуляем.
Возвращаемся к Нуминару. Отбиваемся от талморцев. Влипаем в неприятности.


«Дно Мира»

Общаемся с Лавадосом и тащимся наверх. Ни черта не видно. Факел и магия не помогают. «Свет свечи» освещает мне только пятки и маленький круг света на полу, достаточный лишь для того, чтобы не свалиться с мостика. Идем по приборам (карте).
«Дно Мира. Вестибюль» - «Д.М. Чертог». Находим разрыв, активируем, появляется переключатель - активируем, находим рычаг (все рычаги неподалеку от колонн с зеркалами), дергаем. Ничего не происходит, только появляется луч над головой... Идем обратно проверять. Из вестибюля доступна еще одна дверь «Д.М.Зал». Темно, но очень красиво. Дергаем рычаг, появляется луч. Далее - «Д.М. Катакомбы». По-прежнему ни черта не видно. Еще три двери из «Катакомб» Лестница наверх - «Гробница». Напали три очень кусючих мера. Даллимера. Не знаю таких, но ушки правильные. Дернули рычаг. Вернулись. Следующая доступная дверь - «Бездна». Активируем разрывы и рычаг в конце светящейся тропы. Последняя дверь - «Коридор». По кругу мирно бродит грустный Голем Затишья. Внезапно еще две двери. Первая «Арена». Четыре активатора и героический болван кидающийся огненными шарами. Синий огонек - активируем жезлом Ома, красный - выявлением затишья, зеленый - остановителем Говери. В центре зала - щит Затишья.
Если все огоньки активированы, но героический болван продолжает бегать с 1% хп, не добивайте его, не умрет, загрузите комнату заново.
Безучастного голема в «Коридоре» сталкиваем к лешему щитом Затишья (активируем блок и атаку) в яму посередине. Разблокируется вторая дверь «Яма». Активируем разрывы, встречаем Лавадоса. Если Лавадос мертв, перезаходим в ранний сейв, возможно, несколько раз (у меня "воскрес" на второй раз) Идем к «Д.М. Подъемники».
Встречаем Масскрафта. Он сердитый. Сбрасываем его щитом в яму. Много раз.
Квест выполнен. Скрины не получились - очень темно.

«Колеса Затишья»


Спускаемся на лифте в Штольню. Идем прямо, к пещере «Вершина Нейтмара». Щитом сбрасываем встреченных подопытных в лаву. Впереди две двери. Слева «Вектор Хэнлока», справа «Дериват Ака». Топаем налево. В конце моста дергаем рычаг. Ничего не поисходит.
Правая дверь. Обходим «огнеметы», косим подопытных. Далее «Уравнение Димина». Отсюда три двери; слева «Вычитание Тита», прямо - «Интегралы Мерид», справа «Переменная Агона».
Начинаем с левой двери. Находим сломанную буровую машину. Центральная дверь - находим титановое сверло. За правой дверью - источник питания бура.
Возвращаемся к левой двери и чиним буровую машину.


Появляется локация. Поднимаемся по мосту к двери «Уравнение Димина». Видим телепорт в «Произведение Румура». Прямо рычаг ненадолго тушащий мост. Без фишки не пройти. Телекинез не пробовала, орала. Далее - Фрактал Магнуса, где выкашиваем подопытных пачками, чтобы добраться до двери «Снежная Глотка». А вот и Главный Негодяй. Лупим его строго по светофору:
«Нужно использовать весь набор предметов и способностей:
1. Щит затишья - фиолетовый
2. Жезл Ома. - синий
3. Остановитель Говери - зеленый
4.Визор (выявление) - красный» (с) Арсинис.
Лупила полчаса, пальцы устали, так и не убила пока. (Конечно, таки грохнула спустя неделю, но к цитатам добавить нечего. Лучше не скажешь.)

"А я лупил по нему Жезлом Ома и он становился синим. После чего я бил по нему Щитом Затишья.... Но это не самое страшное.... Архерон взрывается и телепортирует в другое измерение. Там будет черепушка с кистями. Кисти будут сбивать с островка, а череп будет стрелять шарами огня (света). Выстреливаем из Щита Затишья несколько раз по черепу и он взрывается. Попадаем в комнату Памяти. Там Лавадос говорит всякую чушь, мол он был Богом. Тьфу! Говорим с ним. После чего попадаем в Лал-Мор и говорим с Нуминаром и квест заканчивается." (с) Tirael2004