Многие люди любят играть - в карты и лото, в дружеской компании или в казино, на природе и на компьютере. Казалось бы, что плохого в человеческом желании играть? Азарт захватывает каждого человека и это совсем неплохо на первый взгляд, ведь здоровый азарт может быть в любой сфере, например в спорте, учебе. Но игры бывают и разрушающими.

Что такое игромания

Игромания – эмоциональное заболевание, одержимость играми. Вред игромании очевиден, ведь человек из жизни переходит в мучительное существование. А начиналось все с ощущением эйфории, куража и даже счастья.

Играть или не играть? Кстати существует заблуждение, что дети чаще играют в игры, чем взрослые. Это далеко не так, просто дети более в открытую обсуждают игровую тематику. Но игромания может захватить и увлечь человека любого возраста, статуса. Игра забирает, а точнее сказать ворует много времени (и не всегда свободного), при этом сам человек этого не осознает.

Сейчас наличием компьютера никого не удивишь, и он есть практически в каждом доме, но он создавался никак не для игр, а для работы. Люди ищут укрытие от своих реальных проблем и находят его, именно в виртуальном мире.

Почему компьютерные игры пользуются популярностью виртуального пространства? Среди главных причин можно назвать неудовлетворенность, которую люди испытывают в своей обычной реальной жизни. И, чтобы разнообразить свою жизнь, многие выбирают игры и охотно уходят в игровой мир, который для них придумали и навязали разработчики. Казалось бы, смотришь на игру и вроде не видишь в ней ничего плохого, но она все же, становится важнее других занятий, прогулок, общения и даже встреч с друзьями. Также огромное желание получить максимальный результат (победу) сейчас и сразу, а не постепенно. Проблема зависимости растет и обостряется, а сам человек считает, что у него все под контролем и все нормально. Разработчики завлекают играть чаще и больше. Доказано, что совсем несложно контролировать поведение человека с помощью несложных систем вознаграждения. В виртуальном мире легко можно купить нарисованные вещи. Психика детей и подростков перед хитрыми приемами разработчиков совсем беззащитна.

И так, почему же люди играют в игры

  • страх перед настоящей реальной жизнью – в виртуальной жизни легче решаются проблемы, там есть волшебные кнопки и команды Save и Load;
  • для снятия стресса;

Также часто одолевает желание переключить свое внимание от реальных проблем на такую желаемую, но виртуальную победу. Конечно, есть множество способов это сделать – прогулка на свежем воздухе, выпить чашечку чая, почитать книгу, посмотреть любимый фильм, заняться спортом. Но в игре это проще и легче. Кроме того, людьми руководит:

  • желание попасть в другую реальность – в игре можно делать то, чего нельзя делать в реальной жизни, например в одиночку расстрелять тысячи противников, у виртуальности свои законы;
  • желание убить время – сразу можно сказать и себя заодно. Как бы ужасно это не звучало, но так и есть на самом деле. Самоубийство происходит медленно. Человек не знает чем себя занять в реальной жизни, у него нет цели, нет желания жить;
  • желание быть другим – например, побывать в роли своего кумира, героя любимого фильма, которого считают умнее, красивее, сильнее, со сверхъестественными способностями.

Основная причина игромании – удовольствие, получение чего-то нового, неизведанного. Но это ощущение проходит очень быстро, буквально за несколько дней, затем начинаются однотипные действия, что входит в привычку, со временем переходит в зависимость.

18 января 2017 в 09:04

Почему люди играют в игры

  • Разработка игр

10+1 причина того, почему мы делаем то, что делаем.


Статья из серии «хулиганский геймдизайн». О геймдизайне пишет системный аналитик и программист, работавший какое-то время назад в геймдеве (ни разу не гейм дизайнер).



Люди не любят терять время.

Да, немногие вещи, мы ценим так дорого и тратим так бездарно.


Особенно обидно терять время на ожидание. И ещё более обидно, когда время есть, а занять нечем. Эти паузы легко заполняются играми. Делать нечего – так хоть поиграю.


Потом часто оказывается, что на играх мы «теряем» больше времени, чем сэкономили. Но такое ли оно потерянное?


Да, за это время мы могли бы построить дом, посадить дерево, поймать бобра, который пришёл грызть наше дерево… Да и завести детей проще, когда не сидишь за компом до утра. Не говоря о том, чтобы их вырастить.


Но, положа руку на сердце, считаем ли мы время, проведённое в играх таким уж потерянным?
Даже, если и считаем, то не до конца искренне. Почему? Потому, что есть ещё причины, по которым люди играют в игры. Например…

Люди любят фантазировать

В детстве мы представляем себя героями любимых книжек и фильмов. Играем в космонавтов, воинов, врачей. Проживаем жизнь героев, наслаждаемся их эмоциями. Это никуда не девается и после.


Для хорошей фантазии нужны рамки: сказочное королевство, исторические события, определённые жизненные обстоятельства. А игры, в отличие от кино и книг, не только задают рамки. Но и позволяют участвовать в полюбившемся мире.


А чтобы мир полюбился, нас достаточно удивить. Ведь…

Люди любят удивляться

Удивляться и восхищаться. Всё необычное привлекает наше внимание. Именно игры, которые нас удивляют (игровой механикой, графикой, игровым миром) и притягивают нас к себе.


Нам очень нравится всё новое, ни разу ещё не виденное, потому что…

Люди любят учиться

Да, да. Мы с самого рождения чему-то учимся. Ходить, держать ложку, складывать и вычитать. И продолжаем учиться до глубокой старости. Учиться – это же не только сидеть за школьной партой и «грызть гранит» в универе.


В повседневной жизни мы тоже учимся. Оптимизируем маршрут от дома до работы. Учимся включать-выключать свет не глядя. Выбирать из сортов макарон самый съедобный… Даже бомжи постоянно прокачивают скиллы, например, поиска алюминиевых банок. Хотим этого мы или не хотим, но постоянно учимся.


Может это и не основной инстинкт, но высокая приспособляемость человека – это результат его каждодневного обучения. Есть животные, применяющие инструменты для достижения своих целей. Но цивилизацию построили люди. Которым всегда мало того, чему они уже научились.


Любая игра – это и есть обучение. Навыки, которые развивают игры, в 99% случаев понадобятся только в играх. Но это обучение в чистом виде. Когда мы начинаем играть в новую игрушку, мы неловкие, невнимательные, делаем много ошибок. Но проходит совсем немного времени и…

Люди любят достигать цели

Очень любят. Во многом потому, что получается не так часто, как бы хотелось. В реальной жизни особенно. Даже те цели, которые кажутся достижимыми и достижение которых, зависит вроде бы только от нас… Даже они, бывает, внезапно делают финт хвостом в самый поганый момент.


Жизнь слишком вариативна, чтобы все планы сбывались. А вот игры инвариантны (представьте себе). Они именно так и проектируются, чтобы наиболее привлекательные цели в них были бы достижимыми. Наиболее широкой аудиторией. По крайней мере, те игры, которые эту аудиторию имеют.


Так что же, делать все игры казуальными? Нет, потому что…

Люди любят бороться

Побеждать? Побеждать тоже. Но, именно, бороться. Нам требуется борьба.


Мы социальные существа. И, как у всех социальных существ, у нас постоянно происходит возня за место в стае. И даже не за первые места. Не за пульт машиниста, а хотя бы за удалённость от туалета в плацкартном вагоне. Но если в поезде мы можем просто купить билет на хорошие места (если вовремя подсуетимся), то в жизни наше положение в любой общности создаётся нами самими. Явно или неявно.


Единственный путь что-то изменить в текущей расстановке – это борьба. Вызов. «Шуточные» пикировки, демонстрация достижений в культуризме или финансовом плане, «дружба» за кого-то или против кого-то. Много всего есть.


Всё это сублимируется в игрушки. И, чем более чётко наше место жизни определено, тем более хочется этот вызов бросить. Тем более, что его можно бросить не злому начальнику, а не менее злому виртуальному боссу (да и завалить последнего попроще).


А за победу…

Люди любят получать вознаграждение

Халяву? Нет, именно вознаграждение. В реале с этим есть некоторые проблемы.


Сколько раз нам обещали… Закончишь проект досрочно – пойдёшь в отпуск в июле (ага, конечно – кто отпустит в отпуск человека, который «тащит» проекты?). Проработаешь ещё три месяца прибавим зарплату (нет, мы конечно тобой довольны, но ты и так тут больше всех получаешь…) Ну и так далее.


В играх с вознаграждение проще. Ты знаешь, что оно будет и, часто, знаешь какое. Правда порой за двухнедельный эпический квест рандом выкидывает общеизвестную деталь моржа. А разработчики искренне считают, что это смешно и справедливо (ведь там же в рандоме полно вкусных рулезов). Но они просто не читали эту статью.


Люди любят определённость и стабильность

В играх простые правила. Во многих играх вообще правила нарушить нельзя – физически. Движок слишком простой.


Да, конечно, есть громадное количество всяких читеров, но по сравнению с реалом, подавляющее большинство игр просто фантастический заповедник законности.


И при всей искусственно созданной «несправедливости» игр, нам нравится, что здесь всё чётко и разложено по полочкам. Назадротил – получи. Начитерил – попался – получи. Поматерился – помолчи. Можно отдохнуть от того агрессивного мира, что нас окружает. Или от того, который создан средствами СМИ (ну любят они нас пугать).


И тут есть огромное поле для проявления хомячей натуры…

Люди любят накопления

Да, да. В реале мы отвыкли копить съестное – его можно купить в магазине. Копить вещи в сундуках нынче еще глупее. Копить деньги в «твёрдой», неподверженной инфляции, валюте или золоте не у всех получается. Обычно прямо наоборот – расплатиться бы с долгами, прежде чем влезть в новые.


А в играх мы радостно копим. Игровые деньги, улучшения, крутые шмотки, ачивки и репы. И хотя админы стараются сделать чтобы у игроков не нарастал жирок (особенно в F2P), но как же приятно почувствовать себя Скруджем Макдаком, заглядывающим в своё хранилище.


На самом деле в большинстве игр есть прямая, косвенная, скрытая или комбинированная инфляция. А в сетевых играх постоянно идут нерфы/фиксы. Но, соотнося временные рамки игр и реальной жизни, мы радуемся стабильности.


А ещё есть возможность прыгнуть выше головы…

Люди любят азарт

Почти в любой игре есть «казино». Даже в тетрисе может придти, а может не придти N «длинных» подряд. Это тоже проекция реала. Первобытному охотнику может посчастливиться найти большую вкусную дичь, попавшую в очень стеснённые обстоятельства. Землекопу может попасться клад. И даже неазартные люди играют в реале в рулетку – взять хотя бы работу. Появится ли судьбоносная вакансия в тот момент, когда ты ищешь работу или нет?

О пользе или вреде компьютерных игр написано очень много. Кто-то защищает такое времяпрепровождение, а кто-то считает чуть ли источником всего зла на земле. Почему же люди играют в компьютерные игры? Что их привлекает?

Ответ на этот вопрос можно найти в человеческой психологии. Принято считать, что игрушки в режиме онлайн – это удел подростков.

Но, это далеко не так. Уйти от реальности в виртуальный мир может каждый человек, независимо от своего социального статуса, семейного положения и сферы деятельности.

Почему компьютерные игры привлекают?

В виртуальной жизни легко почувствовать себя другим. Ощутить эмоции, которых никогда не будет в «реале», или же, наоборот, уйти от их избытка. Есть несколько типов игр, которые привлекают людей с определенными чертами характера.

1. Я – герой или играем в Лару Крофт

Сюжеты таких игр позволяют представить себя бесстрашным и мужественным, тем, кто спасет мир. Или же умной и привлекательной дамой, которая рискует жизнью ради открытия артефактов и невероятных находок. Футболки, майки, трусы, сланцы, кружки, сумки, украшают символикой этой игры, подчеркивая таким способом свое увлечение.

Такие сюжеты для человека – как наркотик. Он уже не может не рисковать и распутывать загадки. И чем больше он «уходит» в игру, тем меньше у него возможностей ощутить такие эмоции в реальной жизни.

2. Победить всех монстров!

У многих игрушек контекст очень агрессивный.

Нужно уничтожить побольше врагов или убить чудовище. Тут игроку позволяется ощутить азарт, силу и свою непобедимость (ведь он же собрал максимум «жизней»!). Как результат – он чувствует удовольствие от сокрушения существ в виртуале. Такие игры вызывают агрессию и в реальной жизни, даже если такое поведение не свойственно человеку.

Данный тип компьютерных забав привлекает тех, кто в обычной жизни робкий и мирный. Ведь в виртуале можно проявить всю скрытую агрессию. Такие игры позволяют выразить все то, что человек скрывает в реальности, ведь если чувство подавлять, оно становится лишь сильнее. Виртуальная ситуация если и опасна, то все равно не по-настоящему. Тут нет страха и чувства вины, которые являются несовместимыми со злостью. Для некоторых людей агрессивные сюжеты игр – это попытка научиться управлять своей агрессией. И нужно сказать, что иногда это удается.

Если вы и решили сыграть в компьютерную игру, не забывайте хоть иногда смотреть на часы, ведь обычная жизнь не ждет и очень-очень быстро проходит.

Она адресована всем, кто увлекается онлайн- и офлайн-играми, и даже тем, кто вообще не играет, но интересуется новыми способами мышления и решения проблем.

Главный вопрос вынесен в подзаголовок: «Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Автор показывает, что игровой процесс - не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, которую можно направить на решение реальных проблем - от голода и нищеты до изменения климата и мировых конфликтов.

Совместная работа

В апреле 2009 года игроки Halo 3 отметили весьма волнующую общую веху - 10 миллиардов убитых в войне против их виртуального врага, Ковенанта. Чтобы достичь важнейшей вехи, игроки Halo 3 на протяжении 565 дней сражались в вымышленной Великой войне, защищая Землю от альянса злобных инопланетных рас, стремящихся уничтожить человечество. За это время игроки Halo 3 сформировали крупнейшую армию на Земле, пусть даже и виртуальную. Более 15 миллионов человек сражались от имени Космического Командования Объединенных Наций, действующего в этой научно-фантастической игре. Это примерно половина общей численности действующего личного состава двадцати пяти крупнейших армий реального мира, вместе взятых.

Достижение такого показателя, как 10 миллиардов убитых, не было случайным, бездумно обеспеченным широкими игровыми массами. Игроки Halo предприняли для этого скоординированные действия. Они восприняли 10 миллиардов убитых как символ того, что их сообщество способно на многое, и хотели, чтобы это было нечто большее, чем какие бы то ни было достижения любого другого игрового сообщества. Поэтому все напряженно работали над тем, чтобы каждый из них играл в Halo как можно лучше. Геймеры обменивались рекомендациями и стратегиями, а также организовали круглосуточное совместное продвижение кампаний.

В конце концов игроки Halo достигли своей цели и наводнили интернет-форумы, чтобы поздравить друг друга и рассказать о своем вкладе в общее дело.

В чем смысл?

Возможно, вы сейчас думаете: «Ну и что? В чем смысл? Ковенанта не существует. Это просто игра. Что особенного игроки сделали, что стоило бы праздновать?»

С одной стороны, ничего. Уничтожение ковенантов не имеет никакой ценности, сколько бы их ни было - один, десять или даже сто миллиардов. Даже самые преданные фанаты Halo знают, что никакого значения спасение человеческой расы от вымышленного вторжения инопланетян не имеет. Нет предотвращения реальной угрозы. Нет спасения жизни реальных людей.

С другой стороны, несмотря на то что уничтожение игровых врагов не имеет ценности, это не значит, что оно лишено смысла.

Смысл - это осознание причастности к большому, общему, а не личному делу. Он дает нам убежденность в том, что наши поступки имеют значение не только для нашей собственной жизни. То, что наполнено смыслом, важно не только для нас самих или наших друзей и членов семьи, но и для гораздо большей группы: общины, организации, а то и всего человеческого рода. Все мы ищем более глубокий смысл, пытаясь найти больше способов улучшить общую картину мира, больше вариантов оставить в нем след.

Мы не можем иметь значение вне широкого социального контекста.

Именно в этом состоит суть совместной работы в игре Halo 3. Дело не в том, имеет ли ценность уничтожение ковенантов, а в том, что достижение масштабной цели вместе с миллионами единомышленников приносит удовлетворение. Это занятие наполнено смыслом. Когда игроки посвящают себя осуществлению такого замысла, как уничтожить 10 миллиардов ковенантов, они приобщаются к великому делу и вносят в него значительный вклад.

Для поиска реального смысла не нужно делать нечто, имеющее реальную ценность, - нам просто необходима возможность внести свой вклад.

Нужен способ связаться с людьми, которых интересует та же глобальная цель, что и нас, какой бы условной она ни была. И нам нужен повод задуматься о поистине эпическом масштабе наших совместных действий.

Эпичность и благоговение

По сравнению с играми реальность заурядна. Игры делают нас частью чего-то большего и придают нашим действиям эпический смысл. Эпичность - одна из важнейших идей в современной игровой культуре. Этим словом геймеры описывают свой самый запоминающийся и приносящий удовлетворение игровой опыт.

Согласно весьма удачному определению, эпическим называется то, что существенно превосходит обычное по значению, масштабу и интенсивности. Геймеры обожают эпические игры, и для этого есть причина. Дело не просто в том, что больше значит лучше, просто нечто более масштабное внушает большее благоговение.

Благоговение - уникальное чувство. По мнению многих специалистов по позитивной психологии, это самое всепоглощающее и приятное позитивное чувство, которое может испытывать человек. Нейропсихологи называют его «вершиной положительных эмоций». Мы испытываем благоговение, когда осознаем, что находимся рядом с чем-то более значимым, чем мы сами.

Без сомнения, именно это чувство испытывает игрок Halo 3, говоря, что от этой игры у него мурашки бегают по телу. Это ощущение - типичный физический симптом благоговения, наряду с ознобом, гусиной кожей и комом в горле. Способность испытывать благоговение служит своего рода эмоциональным радаром для определения значимой деятельности. При этом каждый раз мы понимаем, что нашли вероятный источник смысла, реальную возможность принести пользу, сплотиться, внести вклад в достижение важной цели. Другими словами, благоговение не просто вызывает приятные ощущения, оно вдохновляет нас на добрые дела.

Разработчики игр лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий и как вознаграждать за тяжелый труд. Они знают, как обеспечить взаимодействие и сотрудничество в некогда невообразимых масштабах. Кроме того, они постоянно изобретают новые способы мотивации игроков к выполнению все более сложных задач.

Хотите стать экспертом по современным играм, обрести новые способы мышления и узнать, как виртуальное может менять реальность к лучшему?

Подготовлено по материалам книги «Реальность под вопросом» .
Картинки поста: