В том году у компьютерных игр юбилей. Ведь 70 лет назад появилась первая электронная игра, которая впоследствии породила целую игровую индустрию. Потому давайте вспомним как все начиналось!

Первый шаг

Как были созданы первые электронные игры, которые стали предшественниками компьютерных развлечений? Существует весьма распространенное мнение, что подобные игры появились благодаря появлению первой консоли, созданной Ральфом Баером. Другие вспоминают знаменитый компьютер EDSAC, где в 1956 для него создана была известная в том время игра OXO также известная как Noughts And Crosses, которая являлась обычными крестиками-ноликами перенесенной на экран этого устройства.

Однако первое электронное развлечение появилось еще в 1947 году. Речь идет об игре “Ракетный симулятор”, которая появилась на базе электронно-лучевой трубки. Появление этого устройства было сильно связано с недавно прошедшей мировой войной. Надо отметить, что появление новой вычислительной техники было тесно связано с бурным развитием военных технологий. Многие люди, которые стояли у истоков появления видеоигровой индустрии работали на военную промышленность США или Великобритании.

В закладки

Схема устройства "Ракетного симулятора"

Не стал исключением и создатель “Ракетного симулятора” Томас Голдсмит. Дело в том, что свой проект он разрабатывал для компании DuMont Laboratories, которая выпускала различную военную продукцию в годы войны, а также занималась различными армейскими инновациями, но война закончилась, и спрос на продукцию фирмы стал падать. Поэтому, скорее всего, было решено заняться созданием новых товаров.

Неудивительно, что для создания этого устройства привлекли Томаса Голдсмита, имевшего весьма достойный послужной список. Он был энтузиастом радиотехники, а также имел достойное образование, которое он получил в престижном институте Фурмана, где будущий создатель игры изучал физику и другие науки. Кроме того, Голдсмит обладал большим опытом. Однако сразу отметим, что он создал симулятор вместе со своим коллегой Эстел Рей Манном.

Томас Т. Голдсмит

По разным источникам работа над проектом началась либо в 1945 году, либо в 1946, но уже в 1947 году ученые представили свой патент, где подробно расписывалась работа этого устройства. Ракетный симулятор был только прототипом и он никогда не доводился до полного ума и, кстати, само устройство было создано исключительно для ограниченного круга людей. Массовый выпуск подобного аппарата не планировалось. Все-таки он был довольно громоздким и неудобным.

Как было сказано выше, игра запускалась на электронно-лучевой трубке, которая подключалась к осциллографу, использовавшегося в качестве экрана. Игровой процесс был незатейливым, игроку предлагалось управлять ракетой и сбивать различные цели. Управление игрой было не самым удобным, ведь тогда не было джойстиков или клавиатуры. Для игры были сделаны специальные экранные приложения, чтобы управлять ракетой. В итоге устройство напоминало военный радар. Да и сам игровой процесс вызывал сильные ассоциации с прошедшей войной. Таким образом, можно сказать, что первым игровым жанром стал симулятор, сделанный в атмосфере Второй мировой.

Такова была первая электронная игра, которая стала предтечей компьютерных развлечений. К сожалению, “Ракетный симулятор” так и не стал игрой для широких масс, хотя позже появились порты этой игры для различных компьютерных систем.

Компьютер “Bertie the Brain”

Bertie the Brain

Чуть позже в 1950 году в Канаде появилось довольно интересное устройство, которое в англоязычных источниках называют “Bertie the Brain”. Самое интересное, что это устройство создавали исключительно для того, чтобы на нем реализовать игру "крестики-нолики". Это было весьма необычным решением, особенно если учесть размеры этого компьютера, рост устройства достигал 4 метров. И это не говоря о его весе. Bertie the Brain в отличие от других аналогичных компьютеров имела специально созданную клавиатуру и дисплей, на котором происходила игра. А еще именно здесь появилась настройка сложности игры, которая устанавливалась вручную.

“Bertie the Brain” была создана Джозефом Кейтсом, прожившему весьма долгую и бурную жизнь. Родился он в 1921 году в Австрии, когда эту страна была оккупирована Германией, он был вынужден бежать из-за своего еврейского происхождения в Канаду. Несмотря на сложности эмиграции Кейтс сумел получить очень хорошее образование в Канаде. Он окончил университет в Торонто и получил ученые степени по математике и физики. Большую роль в его жизни сыграла компания Vacuum Tube Company, занимавшаяся разработкой и радаров и радиоламп. Благодаря своим талантам Кейтс сумел позже принять участи в создании первого канадского компьютера UTEC.

Джозеф Кейтс

К сожалению,“Bertie the Brain”прожила очень недолгую жизнь. Она была представлена на национальной выставке в Канаде, где была популярным аттракционом у местной публики, но вскоре после окончания выставки компьютер был разобран, а о его существовании просто забыли. Однако её создатель Джозеф Кейст несмотря на почтенный возраст (96 лет!) еще жив и недавно дал весьма интересное интервью о судьбе своего детища.

Через год в Великобритании появился еще один интересный экземпляр под названием Nimrod. Этот ламповый компьютер специально разрабатывался для игры в Ним. Он был создан на базе компьютера Ferranti Mark I и создавался как средство для популяризации компьютерной техники и вычислительных технологий. В его разработке принимал участие австралийский инженер Джон Беннетт, которому доводилось участвовать в создании первых компьютеров: EDSAC, Ferranti Mark 1 и SILLIAC.

Компьютер Nimrod

Также на выставке раздавали буклеты, где подробно рассказывали о Nimrod и его возможностях. Как и все устройства подобного рода компьютер был очень громоздким. Однако у публики он вызвал большой ажиотаж. Больше всего Nimrod стал известен после его выставки в Германии, когда в Ним сыграл будущий канцлер Людвиг Эрхард.

Несмотря на то что машина создавалась в качестве обучающего устройства, посетители выставки не особо были заинтересованы в технических деталях или в информатике, зато их привлекла сама возможность сыграть с компьютером в игру. Причем на Nimrod не было дисплея или его аналога. Его роль выполняли мигающие лампы, которые имитировали палочки из игры Ним. У компьютера было еще одно забавное свойство, он умел играть против самого себя.

Людвиг Эрхард играет с Нимродом

Однако настоящий прорыв произошел в 1952 году, когда вышла игра под названием «OXO», которая являлась компьютерным вариантом знаменитой игры «крестиков-ноликов». Большинство исследователей полагают, что именно «OXO» можно назвать полноценной компьютерной игрой. Такое утверждение связано с тем, что «OXO» вышла на компьютере EDSAC, являющимся в то время довольно продвинутым устройством. Компьютер имел в своем распоряжение простые вычислительные программы. Еще для него была создана возможность записи программ на символьном языке.

Кстати, создание EDSAC курировало министерство обороны Великобритании, которое выделило необходимые средства на разработку этого компьютера. Кроме того, Британия стремилась создавать конкурентную продукцию и поэтому рассматривала США, как основного соперника на этом направлении, хотя надо заметить что EDSAC имел много общего с аналогичным американским проектом EDVAC, от которого британские ученые позаимствовали архитектуру.

Компьютер EDSAC. Именно на нём вышла первая компьютерная игра

В начале 50-ых годов британский ученный Сэнди Дуглас познакомился с EDSAC, когда учился в Кембриджском университете. Учитывая параметры этого компьютер, Дуглас решил написать свою научную диссертацию на тему взаимодействия человека и машины. В результате этого появилась первая компьютерная игра «OXO».

Несмотря на более продвинутое оборудование сама игра, конечно, была примитивной, и оборудование для нее так же было громоздким. Кроме самого компьютера EDSAC, который занимал площадь в 20 квадратных метров, для самой игры требовалась ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) и дисковый номеронабиратель. Последний элемент был нужен для управления игрой, вставляя крестик или нолик. Как и Ракетный симулятор игра не получила никакого распространения, так как она находилась на единственном экземпляре EDSAC и использовалась в качестве местной диковинки.

В 1950-60-х годах вышло еще несколько весьма значимых игр, но о них мы поговорим в следующей статье.

Написать

Всем известно, что, когда появился первый компьютер его создателям не могло прийти в голову, что очень скоро он станет обязательной вещью в каждом доме. Тогда, в конце 30-х — начале 40-х годов компьютер был сложнейшей вычислительной машиной, и для работы с ним требовалось, как минимум, серьезное университетское образование. Сейчас же работать на компьютере умеет любой младшеклассник. Правда, его «работа» сильно отличается от того, что делали больше полувека назад. Более того, создателям вычислительных машин в страшном сне не могло приснится, что на компьютере можно будет играть. Ведь их создавали в специальных научных институтах для обработки важнейших данных.

Но человек способен адаптировать под свои нужды практически все и уже в 1952 году английский ученый представил на защите своей диссертации интересную программу. Она называлась OXO и представляла собой ничто иное как обычные крестики-нолики. Правда господин Дуглас не ставил перед собой цели развлечь публику и усадить всех играть на компьютерах. Его программа просто более наглядно демонстрировала способности вычислительной машины, но именно это было первым шагом.

Следующий шаг сделал не менее замечательный человек, который был по профессии физик-ядерщик и работал в одной из сильнейших американских лабораторий. Его звали Уильям Хигитботен. Именно его принято считать создателем игры, которую помнит старшее поколение. Будучи заядлым теннисистом, он воссоздал корт на экране компьютера. На взгляд современных геймеров игра не представляет ничего интересного, просто шарик летает с оной половины поля на другую, а игроки отбивают его вертикальной полоской, передвигаемой двумя кнопками. Забавным было то, что он использовал экран осциллоскопа, который некоторое время не использовался. Игра стала невероятно популярной, и все сотрудники выстраивались в очередь чтобы сыграть пару сетов. Но суровая реальность потребовала, чтобы осциллоскоп был использован для работы и ученому пришлось разобрать игрушку. Однако принцип, который использовал американец был положен в основу многих других игр.

Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий. Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена - Willy Higinbotham (Вилли Хигинботэм), изобрел

Первую в мире компьютерную видеоигру . В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа. Являясь одним из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис. Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру «Теннис для двоих» (Tennis for Two). В игре «мячик» отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить его надо было «ракеткой» - ею служила короткой линия в верхней части экрана. Был сделан пульт с кнопками «направо» и «налево». Игра была чрезвычайно популярна: сотрудники лаборатории часами ждали своей очереди на игру. Но игра существовала недолго: когда потребовался для работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство. Физик не запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как он ошибался - показало время. Все последующие видеоигры были, фактически, реинкарнацией Tennis for Two. Но

«отцом» видеоигр Называют Артура Дугласа (A. S. Douglas). Этот британский ученый в 1952 году защищал в Кембридже свою диссертацию.

В качестве приложения к диссертации была его разработка - игровая компьютерная программа

Крестики - нолики ). В нее играли на университетском компьютере. По сути, она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера, а не была игрой в общепринятом понимании этого слова.

Вы прочитали ответ на вопрос Кто придумал первую компьютерную игру? и если понрвился материал то запиши в закладки - » Кто придумал первую компьютерную игру? ? .
    Тетрис - известная во всем мире электронная игра, занимающая первые места по своей популярности. А придумал ее в 1985 году наш соотечественник - Алексей Пажитнов. Тогда он ходил на службу в Вычислительный центр Академии наук СССР. Само название «тетрис» Пажитнов составил из двух слов: греческого «тетра», что значит четыре (так как все фигуры тетриса из четырех сегментов) и «теннис» - любимый его спорт. Игра была создана на советской ВМ Электроника-60, вскоре Носить наручные часы – модно и удобно. Имел ли их Карл Линней – неизвестно, но этот человек придумал первые в мире цветочные часы. Большую часть своей жизни Карл Линней посвятил исследованиям живой природы. Учёный не раз замечал, что Цветы открывают и закрывают свои лепестки в определённое время суток. Кропотливая работа увенчалась успехом – талантливый исследователь создал цветник, в котором каждое растение раскрывалось в определённое время. Взглянув на такой цветник, Карл В нaстоящее время цифровыe фотоаппараты прaктически полностью вытeснили с прилавков магaзинов своих плёнoчных предшecтвенников, а цифровaя фотография зaняла место cнимков на фотогрaфической бумaге. Цифровая фоторaмка – это обычнaя рамка, у котoрой вместо стeкла - жидкoкpисталлический экрaн, а внутреннее устройcтво обеспечивaeт разнообрaзные функции, тaкие как покaз слайдов, увеличeние изобрaжения и т. д. Кромe своих фyнкций, цифровая фоторaмка к тому же эстeтично выглядит. Сaмая несложная конфигурaция, не пeрегруженная лишними фyнкциями, с размeром экрана Компьютер – умное техническое устройство, имеющее неограниченные возможности – надо только уметь ими пользоваться. Одна из таких полезных возможностей – скриншот. В переводе с английского«скриншот» - это снимок с экрана. Скриншот весьма удобен как демонстрационное пособие к тексту-описанию какого-то технического или компьютерного процесса. Описывает автор, как освоить, например, программу «Фотошоп», а картинки-скрины, как наглядное пособие. Если у Вас на экране текст, который Вы не можете скопировать, по каким-то причинам, либо фотография Когда говорят CSS, то подразумевают либо популярную игру Counter-Strike Source, либо Cascading Style Sheets - Каскадные таблицы стилей. Именно о них и поговорим, ведь они являются набором параметров форматирования, применяющимся к элементам веб-страницы, чтобы управлять их положением и видом. Стили - удобный и эффективный инструмент для верстки веб-страниц, оформления текста, картинок, ссылок и т. д. На данный момент в разработке CSS3, а рабочая версия - CSS2.1, появившаяся 8

Обсуждение закрыто.

Изначально компьютер был задуман как электронно-вычислительная машина. Лишь позднее люди задумались о том, чтобы снабдить машину дополнительными функциями. И, поскольку человечество не может обойтись без игр, в том числе разработчики программного обеспечения стали предпринимать попытки создать компьютерные игры.

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – « », с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается , прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.

Развивающие игрушки и игры для детей пользуются популярностью, но как и все остальное, способны входить в моду и выходить из нее.

Классических же игрушек такого типа достаточно мало, в качестве редкого исключения можно привести, разве что, «волшебный экран», который остается популярным на протяжении нескольких десятилетий.

Что представляет из себя эта игрушка, и кто придумал такой «волшебный экран».

Cодержание:

Внешний вид

Внешне устройство представляет собой небольшую пластиковую коробку, обычно, яркого цвета.

В классическом варианте она прямоугольная и плоская, напоминает по размерам и внешнему виду старые .

Большую часть ее лицевой стороны занимает экран, закрытый пластиком или стеклом, на котором и происходят основные действия.

На лицевой стороне корпуса также находятся две ручки, которые можно крутить в разные стороны.

Опять же, на стандартной классической модели, они размещаются в двух нижних углах устройства под экраном.

Такой традиционный вариант претерпевал различные изменения – менялась форма устройства, расположение ручек, тип корпуса и т. д., но его принцип действия и функциональность всегда оставались неизменными.

Принцип действия

Как же пользоваться устройством, и что на нем можно делать? Данное устройство дает ребенку возможность рисовать на экране.

Управление осуществляется двумя ручками, одна из них передвигает курсор по вертикали, другая – по горизонтали.

В результате на серебристом фоне экрана появляются темные линии, можно строить ломанные линии, состоящие из вертикальных и горизонтальных отрезков..

Таким образом, при достаточной степени овладения технологией и привыкание позволяет создать даже достаточно сложные рисунки.

Имеются примеры, когда художники на таких устройствах создавали целые картины. Для того, чтобы очистить экран от рисунка, достаточно просто встряхнуть или перевернуть устройство.

Устройство

Как же такое устройство работает? Основной действующий механизм является герметичной емкостью, коробкой, большая сторона которой и является рабочим экраном.

Внутри эта емкость заполнена алюминиевым очень мелкодисперсным порошком, но также внутрь нее установлен и курсор из металла, закрепленный и перемещающийся на статичных осях – вертикальной и горизонтальной.

Он (курсор) упирается в стекло с обратной стороны своей острой частью. Нанесение линии происходит следующим образом:

3 В результате на экране возникает темная (очищенная) прямая на светлом серебристом (алюминиевом) фоне.

После встряхивания устройства этот металлический порошок снова распределяется равномерно, заполняя очищенные участки. В результате рисунок стирается.

Изобретение

Устройство изобрел француз Андре Кассань в 50-х годах ХХ века, и дал ему французское название «волшебный экран» - L’Ecran Magique.

Но во Франции устройство почти не производилось, права на него достаточно быстро были переданы организации Ohio Art, которая усовершенствовала его и придала ей такой вид, в котором мы знаем ее до сих пор.

Название «Волшебный экран» закрепилось в России потому, что именно с таким названием устройство начало выходить в 70-х годах в СССР.

Стоит обратить внимание, что технология была украдена, разрешения правообладателей и лицензии на производство получено не было.